Serwis Sacred Plus i Podziemia Sacred 2 Sacred 3 Citadel
Sacred Plus i Podziemia

Logowanie
Login:
Hasło:
Zarejestruj się!
Zapomniałem hasła!

Strategie


 Gladiator |  Wampirzyca |  Mag Bitewny |  Leśna elfka |  Mroczny elf |  Serafia |  Krasnolud |  Demonica


Mag na magie wody i powietrza

by: WaCo
Link do tematu na forum


1. Bierzemy za umiejętności:


- Rozbrajanie
- Magia powietrza
- Magia wody
- Znajomosc magi
- Medytacja
reszta dowoli...

2. Statystyki


W statsach pakujemy zawsze nasz jeden punkt w "umysłową regenerację", ponadto staramy się trzymać medytacje i magie wody wymaksowaną. Na póżniejszych levelach gdzie powyższe są mało efektowne rozwijamy głównie rozbrajanie i jeżdziectwo. Oczywiście na samym początku z 11 pkt w jeździectwo też można włóżyć.

3. Czary


- Podmuch wiatru, rozwijamy do momentu w którym rozmiar będzie 20 a odpychanie 200
- Ostrza lodu, dla leveli 1-45 trzymamy się między 2.5 do 3 sek regeneracji ( wraz z "astralną regenracją" o czym za chwilę ) dla leveli 45-110 trzymamy się między 2.0 do 2.5 sek regeneracji a powyżej 110 levelu staramy się oscylować około 1.9 regeneracji. Btw, nie bujcie się, że rozmiar potem nie rośnie, on rośnie, ale powoli.
- Astralna regeneracja - tak, żeby trwała 140 sekund, bo poniżej to irytuje to ciągłe klikanie...
- krąg strachu - 1 punkt
- szybkie poruszanie - 10 punktów
- teleport - 5 punktów
- petryfikacja - do momentu osiągnięcia czasu petryfikacji 30 sekund
- wodna przemiana - tu łądujemy 50 punktów, ale staramy się to robić stopniowo przez całą grę.

Przedmioty:


Staramy się trzymać poziom wysysania życia powyżej 20%, ponadto "Dusza blackstaffa" jest całkiem niezła do socketowania pozostałych dziur. Wysysanie życia to klucz do przeżycia naszego maga. Konieczny jest przedmiot dający z 50+ do dalekowidzenia.
Trudno to wytłumaczyć, ale to pozwala na lepsze wykrywanie lodowych elfów.

Taktyka:


Ostrza lodu dobrze kontrolują tłum, dlatego expujemy głównie u elfów lodowych, a następnie u smoków, i na pustyniach. To są najlepsze miejsca.

Tak niski poziom podmuchu nie służy nam do zadawania obrażen, ale do odpychania. Czasem 0.5 sekund regeneracji i te kilkanaście punktów włożonych w magie powietrza uratuje nam życie... Podmuchu uzywamy w sytuacjach podbramkowych, dlatego tak nisko go rozwijaliśmy ( dla szybkiej regeneracji)

Smoki robimy tak: mikstura mentora + przemiana wodna + szybkie poruszanie
Przemiana wodna daje nam to, że wlaka odbywa się w stylu "cios za cios" Pobawcie się przemianą, to zrozumiecie. Smok ginie w 5-7 sekund, więc warto zrobić save a jak wypadną złe przedmioty to zrobić reload i tak do skutku.

Chodzimy do tristram, zombiaki są powolne ( co jest korzystne dla nas z oczywistych względów) a i itemy są niezłe. Na areny chodzimy dla expa.

Najwięcej runów znajdziemy na poziomach złoto i wzwyż. Najwięcej runów jest na pustyniach, w sekcji dla orków.

Nie giniemy !!! Survival bonus jest bardzo ważny. Od 75% na złocie, jak coś nas trafi np mag to dostajemy ogłuszenie, a nie śmierć.

Oczywiste? Mag niestety ma baaaardzo mało życia. Dlatego survival bonus jest taki ważny dla tej postaci. To taka rada na przyszłość.

Mag, w 95% porusza się na koniu ( jest nieuchytny ). Szybkie poruszanie się działa
na prędkość konia. Koń nie wysysa życia razem z nami, więc nie dajcie go sobie zabić.
ps: Pamiętajcie o super konikach koło feries crossing...

Jak zajdzie nas 2 wrogów z różnych stron to lepiej się cofnąć kawałek i za jednym zamachem zabić ich dwóch. W przypadku lodowych elfów, możemy wydłużyć kolumnę, odsuwając się o 3 kroki i wtedy wszystkie elfy zabić jednymi ostrzami lodu. Do tych i podobnych wniosków dojdziecie w czasie gry.

Co w końcu zbindować?
Ja mam tak:
6: podmuch
7: ostrza lodu
8: przemiana wodna
9: astralna regeneracja
0: szybkie poruszania


Pytania dodatkowe:
Q: Czemu ten mag, jest lepszy od air elemental?
A: Bo piorun ma tendencje do nie przeskakiwania na wrogów oddalonuch trochę dalej niż "blisko", ponadto jest nieskuteczny na jednego wroga. Rozwijanie na wysoki poziom zarówno podmuchu jak i pioruna jest dość żmudne i wymaga zdobywania duuużo runów. A to psuje zabawe.

Q: czemu ten mag, jest lepszy od fire elemental?
A: Bo ostrza zadają obrażenia dwóch typów, a spirala to tylko ogień. Na niobie odporności wrogów są baaaardzo odczuwalne, dlatego dualne obrażenia są great. Ponadto wabianie każdego wroga do ówcześniej przygotowanej spirali trwa długo i się nuzy. Co prawda obrażenie są great, ale ten czar traci dużo czasu rzeczywistego oraz gra się nudzi.

Ciekawostki







Czy wiesz, że na zachodnim krańcu Drakenden możesz znaleźć tajemną, leśną ścieżkę, prowadzącą do itemów Jasona?
Drogowskaz
Cenega

Cenega Sklep

Ascaron Fansite

Imperium Diablo

gry RPG, cRPG, recenzja, solucja


Insimilion

Insimilion

Fable

Wiedźmin 2

Dragon Age


HackSlashSite

Fabryka Snów



Valid HTML 4.0 Transitional

Copyright by www.sacred.pl team 2004-2017
All rights reserved.
Wykonano 3 zapytań do bazy podczas generowania strony.