Serwis Sacred Plus i Podziemia Sacred 2 Sacred 3 Citadel
Sacred 2

Logowanie
Login:
Hasło:
Zarejestruj się!
Zapomniałem hasła!

Księgi





Księga pierwsza: Skasowana
Jak uporać się z nieumarłym – poradnik
O zachowaniu się przy smokach
Trolle
Księga piąta: Skasowana



Księga Druga: Jak uporać się z nieumarłym – poradnik

Jak uporać się z nieumarłym – poradnik


„Ruszył na mnie – jego krok był chwiejny, a ciało dziwnie poskręcane i zwichnięte. Spojrzenie jego, zezowate, zdawało się przeszywać mnie na wylot. Jakaś dziwna, zielona substancja wydobywała się z jego ust, gdy usilnie próbował do mnie przemówić. Dobyłem miecza i wtem dostrzegłem, że nie było to zombie lecz pijany w trupa kapitan, zmierzający do kajuty.”
(z zapisów podróżniczych Nayjola – „Poszukiwacza Przygód”)


Wielu poszukiwaczy przygód pewnie już o nich słyszało i pewnie wielu zdążyło już się na nich natknąć. Snujące się po zrujnowanych cmentarzach zombie, nieobliczalne szkielety z historycznych pól bitewnych, wampiry przeobrażające się w nietoperze i wili, a także duchy rutynowo nawiedzające określone miejsca – zaiste, nieumarli przybierają wiele form i kształtów.

Istoty nieumarłe są nie tylko niezwykle ohydne – zalicza się je także do niezwykle niebezpiecznych! Wielu poszukiwaczy straciło życie, ponieważ zlekceważyli to zagrożenie. Poradnik ten został stworzony z myślą o wspieraniu początkujących poszukiwaczy w ich zmaganiach z istotami nieumarłym. „Poznaj swego wroga!” to nasze motto. A zatem, przyjrzyjmy się bliżej przeciwnikowi!

Istotami najniżej osadzonymi w hierarchii nieumarłych są szkielety, mumie i zombie. Wszystkie te twory to nic więcej, jak ożywione ciała, którym brak intelektu i rozumu. Ożywianie ciał jest najprostszą formą nekromancji, jakiej używają sztukmistrzowie śmierci – w zasadzie nawet trup by to potrafił (gra słów zamierzona). Prawdopodobnie prostota tego zabiegu powoduje, iż częściej spotyka się te istoty aniżeli resztę bardziej złożonych tworów nekromancji.

Zasada postępowania ze szkieletami, zombie czy mumiami jest dość prosta: nie chcesz się na nie natknąć – omijaj cmentarze i pobojowiska. Lochy i katakumby to również jedne z bardziej preferowanych miejsc pobytu tych istot.

Jeżeli zatknięcie z nieumarłym jest nieuniknione, to w tej sytuacji masz raczej okrojony wybór rozwiązań. Jakakolwiek próba podjęcia rozmowy jest z góry skazana na porażkę i należy uciec się do przemocy. Miej się jednak na baczności! Zombie – a w jeszcze większym stopniu szkielety – to twardzi przeciwnicy. Ich ciała zespala nekromancka magia, która pozwala tym istotom w krótkim czasie zregenerować poważne rany, a nawet zrekonstruować odjęte kończyny. Płynąca w tych istotach magia traci na swej sile dopiero, gdy ciało nieumarłego zostanie kompletnie rozczłonkowane.



Mimo iż szkielety i zombie są stosunkowo tępe, ghule przejawiają pewne procesy myślowe. Ghul to istota na wpół żywa i na wpół martwa zarazem. Uwięzione w tym stanie przejściowym bojaźliwe ghule włóczą się bez celu po świecie, żywiąc się padliną i ludźmi. Jednak i w tym wypadku podjęcie jakiejkolwiek werbalnej próby zażegnania potyczki jest bezcelowe. Pierwszą myślą, jaka powinna ci przyjść do głowy, jest dobycie broni.
„Jakieś 300 lat temu taki cios mógłby mnie zabić!, odparł zbulwersowany duch, nim zniknął za zamkniętymi drzwiami, zostawiając mnie stojącego z mieczem w dłoni.” (z zapisów podróżniczych Nayjola – „Poszukiwacza Przygód”)

Duchy i zjawy odróżnia od innych nieumarłych fakt, iż nie posiadają ciał. W tym wypadku, jedynie eteryczna części tych istnień zostaje powołana do egzystencji. Istoty te – stworzone dzięki skupieniu energii nekromanckiej – potrafią nie tylko myśleć, ale także wystawiać się.
Niematerialność czyni z duchów śmiertelnych (czy raczej – nieśmiertelnych) przeciwników, ponieważ przeciętny oręż nie jest w stanie wyrządzić im jakiejkolwiek krzywdy. Jeżeli chcesz wyjść cało z potyczki z duchem, potrzebna ci będzie magia lub przynajmniej broń zaklęta magią. To jedyne sposoby na zranienia duchów.
Ostateczną formą nieumarłe egzystencji jest wampir. Istoty te – nikomu i niczemu niepodległe – mają w pełni rozwinięte procesy myślowe i odznaczają się nadnaturalnymi zdolnościami oraz siłą. Wampiry nie są tworami nekromancji, ponieważ powstają niezależnie od niej. Choć istnieją, nikt tak naprawdę nie wie, skąd się biorą. Ponadto stworzenia te są śmiertelnie niebezpieczne!
Niewielu poszukiwaczy przygód może poszczycić się wyjściem cało ze starcia z wampirem i opowiedzeniem tej historii. Najwyraźniej przeszycia serca wampira osinowym kołkiem wywoła u niego jedynie paraliż. Dopiero ścięcie głowy doprowadzi do śmierci istoty. Według kilku źródeł: czosnek, święcona woda i ucieczka po wodzie są nieskuteczne.



Ciekawostki







Czy wiesz, że równiny Tyr-Haddar i zapomniane bagna Azzchabragh zostały dodane dopiero w Sacred Plus?
Drogowskaz
Cenega

Cenega Sklep

Ascaron Fansite

Imperium Diablo

gry RPG, cRPG, recenzja, solucja


Insimilion

Insimilion

Fable

Wiedźmin 2

Dragon Age


HackSlashSite

Fabryka Snów



Valid HTML 4.0 Transitional

Copyright by www.sacred.pl team 2004-2017
All rights reserved.
Wykonano 3 zapytań do bazy podczas generowania strony.